技術力で生活を楽しくしたたい

■ どんな世界?
「アミューズメント」と聞いて、まず何を頭に思い浮かべるだろうか。「娯楽」を意味する言葉だけに、世代によってその内容は大きく異なってくる。この本を読まれているみなさんの年代なら、さしずめゲームや種々のWebサイトといったところだろうか。
これらゲームやWebサイトの魅力は、内容そのものの完成度もさることながら、「分かりやすくて、使いやすく、表現が多彩」というインターフェース……操作性に依る部分も小さくはない。ゲームで言えば頭で考えることなく、直感的に操作できる方がよりプレイに集中できるし、そもそも操作性が悪ければ楽しさも台なしだ。Webサイトで言えば、マウスポインタの動きに連動して特殊効果が発生する「ロールオーバー技術」や、Webブラウザの中にワープロなどのアプリケーション機能を実装させる「Ajax」といったWeb2.0の中核技術がコンテンツを彩り、より楽しく奥深いものにする。
こうした人とコンピュータとの関係をもっと有機的に近づけ、より使いやすく大きな付加価値を与えるのが「インタラクティビティ」(=双方向性)という表現技術。
パソコンや携帯電話、ゲーム機などコンピュータが身近になった現在、インタラクティビティの可能性を追求し、それらを一部の人だけのものにとどめることなく、世代、人種を越え、あらゆる人にとって使いやすく、魅力なものにしようという背景を持って生まれてきた、今、もっともホットな学問領域だと言える。
■ どう学ぶ?
このインタラクティビティ、ややもするとパソコンや携帯電話、ゲーム機など既存のコンピュータ機器の操作性を向上させるためだけの学問かと思われてしかうかもしれないが、ゲーム機本体に自分の指を差し込み、液晶画面中のキャラクターを直接触ってさまざまなリアクションを愉しむバンダイの「ツッツキバコ」や、16×16個のLEDボタンを押して視覚的・直感的な演奏が行える「TENORI-ON」といった、従来にはない新たな概念を持つプロダクトの創出なども重要な使命の1つ。そういった意味では、情報系のソフトウェア技術はもちろん、機械工学や電子工学といったエンジニアリング領域、情報デザインを主としたアート領域まで選択肢を広げることができる。
■ どう選ぶ?
「人間」と「機械」とを結ぶ、マンマシンインターフェースという観点から技術を学ぶ、デザイン工学や人間工学系の学科などが候補の筆頭。また、ピクトグラムやアイコン、エルゴノミクスデザイン(人間工学デザイン)等、芸術的表現もこの分野では重要であるだけに、デザイン学科などを視野に入れてもいいだろう。
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